7 técnicas-chave para criar personagens 3D

ATUALIZADO Dezembro 28, 2020

Olá, sou Andrés Posada, aluno do Bacharelado em Animação Digital e Videogames, em El Salvador. Gosto muito de ilustração, escultura e modelagem 3D.

Nesta ocasião irei compartilhar parte do processo que realizei para desenvolver esta escultura digital em homenagem ao icônico personagem da Disney ‘Mickey Mouse’. Agradeço a IOYK pela oportunidade e pela excelente atenção. Os programas usados ​​para realizar este projeto foram Pixologic Zbrush para esculpir e Keyshot para renderizar.

Gostaria de aproveitar a oportunidade e incentivar outros artistas, desenvolvedores e em geral todas as pessoas que procuram ou fazem parte desta indústria a continuar trabalhando em seus projetos da melhor forma e sentir orgulho de cada um deles; Algo um pouco banal, mas que vale a pena repetir e pode parecer um longo caminho, então o progresso também é feito aos poucos, se você mantiver uma atitude positiva e enxergar cada problema como uma oportunidade. Também para motivar meus colegas e conhecidos em geral a continuar trabalhando para o crescimento dessa indústria no país e mostrar que ela tem muito potencial.

A seguir, compartilho parte do processo de desenvolvimento desse projeto, uma visão geral do processo que ele realizou, espero que possa servir de base para quem está começando e interessante para quem não conhece.

Como primeiro passo, é importante ter referências de ‘Moodboard’ do que vai ser trabalhado, isso para qualquer tipo de design, seja personagem, logotipo, animação, etc.

Ter referências do que se deseja alcançar é essencial para definir os objetivos e quais aspectos quero destacar, por isso nosso fluxo de trabalho se concentra em atendê-los. Para esta ocasião, também foi utilizado o software PureRef, útil para organizar referências e mantê-las acima de qualquer outro programa que esteja sendo utilizado.

Realizou-se um processo de “blocagem”, que consiste em fazer a base onde depois vamos detalhar, unir formas e esculpir. Esse ponto é relevante, pois se você tiver uma boa base será mais fácil trabalhar com os pincéis.

Deve ficar claro que nesta primeira etapa o essencial é usar formas básicas sem nos distrairmos dando detalhes, devemos focar nossa atenção no posicionamento de diferentes elementos que depois se tornam algo mais complexo. Isso não significa que seja incorreto começar a detalhar muito cedo, mas não é recomendado porque é mais difícil lidar com uma malha com um maior número de polígonos e se houver correções ou problemas com as proporções teremos investido tempo em algo que também deveria ser modificado.

A princípio, o modelo é trabalhado em uma pose A ou T com simetria, pois isso torna o trabalho mais eficiente. Quando a modelo vai posar, nem todos os detalhes devem ser feitos nesta posição, pois na hora de posar alguns deles se perdem; posicionar o modelo rapidamente ajuda a evitar ter que trabalhar em detalhes que serão removidos posteriormente, mas trabalhar sem simetria requer mais experiência e controle de proporções.

Continuamos com o processo de unificação das formas, fazemos isso em Zbrush com Dynamesh que também nos dá uma forma dinâmica de modificar a malha ou os polígonos do nosso modelo, fazendo esta etapa quantas vezes forem necessárias.

Usando esta ferramenta ou o Sculptris Pro é apenas para fazer um Sketch, mas não é recomendado usá-los para o modelo final, pois geram uma malha mais irregular.

Foi usada uma máscara para fazer a parte das entradas da cabeceira, que posteriormente foi retirada. Os dedos das mãos são separados em Poligrupos e desta forma poder movê-los e manipulá-los de forma independente, isso em geral se aplica a qualquer parte do modelo que seja independente e esteja muito próxima.

Às vezes, apesar de ter investido tempo fazendo certos detalhes, deve-se aceitar que eles não acrescentam nada ao projeto. Por exemplo, desta vez trabalhei nos detalhes da roupa do Mickey, mas decidi não adicioná-la ao modelo final e tentei dar um estilo mais ‘cartoon’ sem esses detalhes.

Por fim, um dos processos mais proeminentes e algo que é fundamental para o seu trabalho gerar um impacto positivo ou negativo. Uma boa apresentação é sempre importante para qualquer tipo de design e você pode mudar algo simples para parecer profissional ou prejudicar um modelo com bons acabamentos.

O trabalho de iluminação e renderização é igualmente importante. Embora bons resultados possam ser alcançados com poucas luzes e sem investir muito tempo, é necessário saber que tipo de enquadramento e iluminação é conveniente aplicar, nesta cena foram utilizadas apenas três luzes, sendo a principal voltada para o rosto em forma de esfera, a preenchimento vermelho para o lado esquerdo e uma luz vindo de trás, este último foi usado para gerar um contorno e destacar uma silhueta e para distinguir o modelo do fundo.

Finalmente, gostaria de destacar a importância da produção de conteúdo como objetivo de criação de uma imagem profissional, aproveitando todas as oportunidades para demonstrar suas habilidades. Criar um portfólio onde seu trabalho possa ser descoberto é essencial e para que as pessoas vejam que você é alguém ativo e/ou apaixonado pelo que você faz.

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