Na vida dos diretores de arte alemães

Ei! Meu nome é Annick Buhr e sou artista 3D e diretora de arte da Alemanha.

Desde que vi ‘Monster AG’ na adolescência, sonhei em trabalhar na indústria de animação e entretenimento. Minha carreira de designer começou enquanto eu ainda estava na escola de arte. Em seguida, completei estudos básicos em história da arte e estudos de teatro na LMU Munique.

Quando percebi que estava faltando prática além da teoria, decidi estudar design de mídia na Bayerischer Rundfunk e DHBW Ravensburg. Eu ainda trabalho lá hoje como designer de movimento, artista 3D e diretor de arte, em projetos que vão desde documentários até extensas experiências de RV.

Durante a crise do COVID19, pude investir muito mais do meu tempo livre em meus próprios projetos trabalhando em casa e a consequente eliminação dos tempos de deslocamento. Em 2020 comecei a implementar conceitos 2D de outros artistas conceituais em 3D e aprendi sozinha Zbrush e Blender à noite após o trabalho.

Em 2021, o Substance Painter foi adicionado como um programa para texturização. No geral, gosto muito de conceitos estilizados, então é nisso que me especializei. É por isso que coloco muito foco no meu trabalho em uma silhueta clara, além de proporções e formas atraentes.

No ano passado, consegui implementar o pipeline completo de jogos para ambientes 3D em meu trabalho pela primeira vez por meio de nosso projeto social VR ‘München 72’ no VR Chat, no qual conceituei, modelei, texturizei e implementei 5 mundos diferentes e vários ativos ajudou na Unidade.

Neste artigo, não quero destacar um projeto em particular, mas sim descrever meu fluxo de trabalho geral. Depois de decidir por um conceito 2D e pedir permissão ao respectivo artista conceitual, dependendo do conceito, o blockout segue completamente no Zbrush com formas básicas simples ou como uma combinação no Zbrush e no Blender, dependendo da modelagem de caixa, especialmente com elementos de superfície dura, é mais rápido.

Então eu refino ainda mais o modelo no Zbrush usando Modelagem Subdiv. Quando todos os detalhes estão no lugar, eu pulo no Blender para a retopologia e desempacotamento/layout UV. A texturização ocorre no Substance Painter. Depois importo o modelo de volta para o Blender, aplico as texturas, defino as luzes e renderizo. Também comecei a aprender Marmoset Toolbag e Unreal Engine 5.

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