Eu sou Richard Henrickson (online). Estou estudando engenharia e, nas minhas horas ociosas, tenho aprendido modelagem digital. Minha ferramenta de escolha é o Blender já que a comunidade é muito grande, amigável e útil e o aplicativo é gratuito e muito completo.

Gostaria de agradecer a “IOYK” por me permitir expressar meu entusiasmo por esta forma de arte e explicar o processo criativo por trás de meus modelos.

O artigo será sobre as etapas que percorri para criar o modelo “Berry Girl” e, no final, farei uma lista dos processos importantes que ocorrem em qualquer um dos meus modelos.

Lembre-se de que ainda estou aprendendo e com certeza meu fluxo de trabalho não é o mais adequado. Além disso, tendo a trabalhar, por exemplo, na cabeça e terminar de uma vez (da escultura ao sombreamento), mas por uma questão de estrutura, explicarei a modelagem e, em seguida, o sombreamento de todos os objetos.

Como pode ser feito?

Primeiro, devo estabelecer o que quero fazer. Como novato, estou interessado em aprender a usar os aplicativos, então decidi fazer um modelo baseado em um desenho 2D muito legal de Catherine Chistyakova. Fazer com que algo ir  do 2D para o 3D é ótimo para iniciantes.

Esso permite que você se concentre no aplicativo e na parte técnica da modelagem, em vez da parte artística de fazer com que tenha uma boa aparência, como escolher cores e formas, porque já sabemos que o conceito parece bom.

Primeiro, vou importar a imagem de referência como um plano e, em seguida, colocá-la atrás da cena, para que possa entrar na vista frontal e tentar combinar meu modelo a ela.

Da cabeça aos pés e aos detalhes!

Começo fazendo a cabeça, esculpindo-a em uma esfera e tentando coincidir com a posição da ilustração de referência. Então, eu coloco os olhos em cima de onde eles deveriam estar, mas descobri que fazer as órbitas dos olhos dá uma aparência melhor e mais realista.

Mais tarde, apliquei cabelo com uma técnica muito simples. Consiste em criar um caminho e dar-lhe volume chanfrando um círculo. Ao editar o círculo, você altera a forma e o caminho por onde o cabelo vai. As bolas de pelo são feitas envolvendo o cabelo em uma esfera. Graças ao controle do cabelo que obtemos com esta técnica é muito simples de fazer.

Então eu continuo com o vestido. Eu o divido em várias partes e as modelo usando planícies e combinando as bordas com a referência. Para cada parte, uso os modificadores “solidify” e “subdivision surface”.

Quero Ler  Entrevista Exclusiva da IOYK ™ “M (BR) Com Sombras Verdes - Bogotá, Colômbia

A primeira coisa é dar às peças alguma espessura e a última é obter uma superfície mais lisa, e para torná-la ainda mais lisa podemos ativar no modo de objeto “tonalidade suave”.

Para corrigir erros de sombreamento, podemos usar “suavização automática”. Afinal, ainda vão haver imperfeições e para isso temos que dar uma última passada de polimento.

Para obter uma referência de onde está o braço, fiz um cilindro simples e usei-o como referência. Você não precisa fazer com que pareça bom, porque ficará oculto. As mangas são muito parecidas com o vestido, mas no final, eu dou a elas uma aparência de pano dentro do modo de esculpir com a escova de pano. Com pouco esforço, podemos obter um bom resultado.

Para as mãos, eu pego uma malha de mão básica do Blendswap e edito para que pareçam mais finas e mais semelhantes à referência. Para colocá-los, eu apenas faço um rig com ossos e pareço a mão nos ossos com “peso automático”. Este é um processo muito rápido e então eu só preciso entrar no “modo de pose” e mover os ossos.

Faço o mesmo com a cabeça para incliná-la um pouco para a esquerda. Como a cabeça, os olhos e o cabelo são objetos separados, tenho que modificar a cabeça com os ossos e parear o cabelo e os olhos com a cabeça, para que sigam o movimento, mas evitando que fiquem deformados.

As pernas e as botas, eu faço de cilindros. Aí esculpo algum detalhe para as pernas, não preciso fazer muito pois ficam escondidas pelo vestido. E para as botas, uso, novamente, a escova de pano para tirar essas rugas.

Agora, entramos nos detalhes

Eu faço as folhas pintando uma textura e usando-a como material para as planícies. O que é importante aqui é que as áreas que não pintamos permaneçam transparentes. Para isso, precisamos usar 2 configurações. Então, podemos apenas subdividir o plano depois e adicionar alguma curvatura. 

Em seguida, modelo o pano ao redor do pescoço com diferentes modificadores, como booleano, espelho e rede. Booleano para os furos, espelho para fazer metade do trabalho e rede para fazer a malha reta curvar.

Quero Ler  Nossa infância esquecida

A próxima fase é trabalhar nos materiais

A pele eu faço proceduralmente, obtendo algumas saliências como poros e uma cor não uniforme com cor de subsuperfície.

Para o cabelo, também uso material processual, por exemplo, na parte superior do cabelo a cor é um pouco mais escura.

Outros objetos têm um “Principled BSDF” básico para obter a cor. Brinco com a aspereza e a cor para obter um resultado melhor.

Para finalizar o modelo, faço uma base simples com um pouco de grama. Conseguimos grama ao ter alguns aviões verdes emitidos da base.

E a última etapa é a iluminação

A luz de 3 pontos é explicada em “Processos”, abaixo, e depois disso, tento obter as luzes mais perceptíveis, como a que está acertando o rosto.

E este é o resultado que obtemos depois de muito trabalho:
Deixe-me Assistir esse Video Agora:
Richard Henrickson – turntable 01

Outros exemplos de modelos que fiz a partir de conceitos:

Fluxos de trabalho

SIMPLIFICANDO
Divida o conceito em formas geométricas básicas, omitindo os detalhes.

Modelo com várias técnicas, por exemplo:

ESCULTURA
Pode ser modelada com a ferramenta de escultura, que é ideal para objetos de aparência orgânica, como rostos ou mangas de camisa. Para o pano, o Blender tem um pincel especial muito útil.

MODIFICADORES / MODO DE EDIÇÃO
Para objetos mais rígidos (modelagem de superfície dura), eles podem ser modelados usando modificadores não destrutivos e movendo os diferentes vértices no modo de edição. Alguns modificadores muito úteis são Solidify, Mirror, Subdivision Surface, Lattice e Boolean.

Os materiais também podem ser feitos de várias maneiras:

PROCEDIMENTOS
Eles são feitos de maneira processual no espaço de trabalho de “sombreamento” por meio de diferentes nós. Por exemplo, a pele do rosto ou das mãos.

Quero Ler  Na fabricação do Azul Perfeito

PINTURA
Também pode ser feita pintando nós mesmos a textura. Como as folhas do cabelo e dos ombros. Esta opção é um pouco mais artística, mas com um pouco de prática, você pode economizar tempo de trabalho.

IMAGEM DE TEXTURA
A terceira é uma técnica que uso com menos frequência, mas ajuda a fazer os objetos parecerem mais realistas. Consiste em escolher uma fotografia de um material como textura.

ILUMINAÇÃO

ILUMINAÇÃO DE 3 PONTOS
Para iluminação, geralmente tento começar com 2 luzes na parte de trás de cada lado e uma na frente do lado que eu quero que seja a iluminação. Os backlights são chamados de “rim lights” e servem para criar uma linha na silhueta do personagem para diferenciá-lo do fundo. E a partir daí tento continuar adicionando luzes para fazer com que pareça melhor enquanto tento manter algumas sombras.

Siga-nos para ficar por dentro das novidades: @ioykmagazine Seguir