Olá leitores, meu nome é Rajpreet Singh Sandhu e sou um estudante de animação 3D da Índia.

Sempre fui fascinado e intrigado pelo processo de criação de filmes de animação ou videogames. Todo esse fascínio vem de conteúdos lendários e inovadores de filmes e videogames que vejo e jogo. Atualmente estou matriculado na Universidade Chitkara, na Índia. Lá eu uso Maya e Zbrush para criar meus modelos 3D, e hoje vou falar sobre como faço para criar meus modelos.

Antes disso, gostaria de agradecer ao IOYK MAGAZINE por me dar a oportunidade de compartilhar meu trabalho com todos vocês. Espero que gostem do artigo.

A primeira coisa que faço antes de criar um modelo é procurar referências, elas geralmente ajudam muito quando você se depara com uma coisa específica em seu modelo. Por isso, lembre-se de buscar muitas referências para o seu modelo, para ajudá-lo a misturar e criar algo novo e único.
A nuvem é um bom lugar para encontrar todos os tipos de referências.

Depois de encontrar as referências corretas, sempre configuro meu espaço de trabalho no Maya ou Zbrush.

Dica: Você pode configurar suas referências nas janelas de exibição destes softwares ou configurá-las em um monitor extra.

Então, eu começo o processo de modelagem com blocos simples e trabalho para cima.

Após os blocos, eu extruso certas partes e, em seguida, insiro as arestas de acordo com as necessidades do modelo. Costumo separar as partes dos modelos e trabalhar neles no modo isolado, depois os coloco juntos, mas se quero uma determinada forma, uso as operações booleanas antes de colocar qualquer aresta.

Assim, após inserir as arestas e obter as formas desejadas, realizo as quebras do painel para lhe dar a profundidade e os pequenos detalhes de que necessita. Eu uso muito a técnica de esgrima em meus modelos para dar a eles uma aparência nítida e limpa.

Às vezes, se você não pode fazer uma determinada forma igual à sua referência, simplesmente improvise. Olhe para as outras referências e veja se você pode adicionar outro tipo de forma em seu modelo ou você sempre pode usar sua imaginação, mas se você estiver trabalhando para estúdio ou freelancer, então seu modelo deve sempre corresponder à referência que você recebeu.

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Normalmente não improviso muito quando trabalho em meus projetos de classe, mas quando faço é mais no Zbrush do que no Maya.

Assim, após a quebra do painel, vem a parte de detalhamento e refinamento. Tento adicionar o máximo de detalhes que posso e sempre adiciono um pouco de topologia, assim sempre posso tirar diferentes formas de uma determinada malha e desanexar os componentes depois. Não gosto de adicionar formas de novo e de novo.

Então, eu espelho as partes do modelo, pois é melhor do que trabalhar em simetria na minha opinião. Em seguida, vem o desembrulhar UV e, muitas vezes, o UV leva muito tempo quando não é usada a técnica automática. Então, eu faço a maior parte da texturização no próprio Maya, mas há momentos em que uso o pintor de substância, se estou fazendo algum modelo que precisa do efeito de desgaste de borda ou de algum efeito de sujeira, é claro.

A última coisa é quando o tempo testa sua paciência. Sim, renderizando. Para esse processo eu uso o Arnold na maioria das vezes, mas às vezes para os modelos Zbrush eu uso o Keyshot, pois tem uma ponte direta com o Keyshot.

Eu renderizo em 1080P com configurações ajustadas na configuração de renderização para a maioria dos meus projetos, mas às vezes eu renderizo em 4k se eu precisar.

Aqui estão alguns renderizadores de meus modelos que criei.