Tendo crescido em Nelson, região superior da Ilha do Sul da Nova Zelândia, o desenvolvimento de jogos e a modelagem 3D pareciam muito distantes dos empregos de pesca e comércio em que a maioria aspirava trabalhar. Mas encontrei inspiração para esse personagem em um clássico infantil da Nova Zelândia livro ‘The Very Hungry Caterpillar’. O mesmo livro que inspirou um eu mais jovem a permanecer faminto e ambicioso.

Eu me mudei para Auckland para estudar um bacharelado em Game Art na Media Design School em 2013 e tenho perseguido essa paixão desde que me formei em 2016.

Escrito por Eric Carle, ‘The Very Hungry Caterpillar’ conta a história de uma lagarta que come e come e cresce e cresce. Pensei em como é importante para os artistas se manterem inspirados e continuar a ‘comer’ e ‘crescer’, como uma lagarta. Então, comecei simplesmente esboçando algumas idéias no papel de como isso pode se parecer com uma semelhança mais humana.

Eu queria que o personagem fosse jovem e divertido, como um livro infantil, com cores brilhantes e formas legíveis. Também criei um conceito rápido de cores para obter algumas ideias básicas. Chamei o personagem de ‘Carle’, como um gesto para Eric Carle, o autor do livro infantil que inspirou esta criação.

Movendo-se para um espaço de escultura, o personagem começou a se desenvolver e evoluir. Comecei pela escultura de conceito e fiz um esforço inicial para inserir o máximo possível de anatomia humana no personagem. Mudei algumas das ideias em torno de uma armadura de estilo sci-fi de superfície mais dura para um conceito mais orgânico, usando essas características anatômicas como uma espécie de exoesqueleto, bem como um inseto.

Foi importante para mim transmitir esta mensagem nas formas secundárias dos modelos. Tive a ideia de Carle passar muito tempo no ar, pulando folhas e escalando troncos de árvores, então dei a ele alguns óculos de vôo para ajudar a transmitir essa mensagem. Também pensei que seria um belo gesto para a borboleta em que Carle se transformará.

Certamente abordei esse personagem com uma ideia e um conceito em mente, mas também me permiti a liberdade de fazer mudanças e ajustes no personagem durante seu desenvolvimento. Isso deu ao personagem a oportunidade de tomar sua própria forma livremente durante seus estágios de escultura e texturização, basicamente tomando as decisões de descartar o que não parecia bom e melhorar o que funcionava na hora.

À medida que Carle começou a tomar forma, passei de um conceito de escultura confuso para um modelo mais refinado e polido. Eu retopologizei o personagem pela primeira vez para limpar suas formas primárias e secundárias, sem focar muito no fluxo de borda e na topologia final. Essa topologia me deu muita liberdade e poderia ser usada mais como um modelo de trabalho.

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Isso me deu poder para fazer mudanças mais precisas, polir áreas e focar em detalhes menores. Também adicionei um pouco de cor ao modelo neste estágio, apenas para me dar uma ideia de como o personagem pode se parecer em um estágio posterior de desenvolvimento. Após este trabalho ter sido feito o modelo e a malha de alta resolução foram concluídos.

Eu retopologizei uma segunda vez para obter minha malha pronta para jogo de baixa resolução ou poliéster. Em seguida, foquei no fluxo de borda para animação e redução de polígonos para otimização.

Preparando os mapas de textura necessários do modelo de alta resolução para o modelo pronto para o videogame, fiz a transição para uma fase de texturização. Gosto de começar com um valor de rugosidade base, depois adiciono a cor. Às vezes acho difícil decidir um esquema de cores e geralmente brinco muito com as cores antes de chegar a uma decisão final.

Para este personagem tirei algumas ideias de imagens reais de referência de lagartas, encontrando uma tendência de azuis e verdes, com salpicos de vermelhos e laranjas. Acho que ajudou a observar quais cores funcionam na natureza, tendo em mente as regras da teoria das cores e também pensando sobre os valores.

Eu queria ter um toque de vermelho ousado para complementar o corpo principal dos verdes e colocar isso ao redor dos olhos, pois chama a atenção para uma parte tão importante do personagem. Eu também queria equilibrar o azul com o laranja nos óculos e na alça.

Assim que as cores principais foram definidas, trabalhei nos detalhes. Usei uma combinação de pintura à mão e um mapa de curvatura para iluminar os picos e escurecer os vales. Eu também mudei alguns dos valores de rugosidade, adicionei pequenos detalhes de danos no mapa de altura e trabalhei no valor geral das texturas.

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Tento ter valores mais brilhantes na parte superior do modelo e valores mais escuros na parte inferior para chamar a atenção para a parte superior do tronco e a cabeça.

Finalmente pensei em alguns acessórios, originalmente planejava dar ao Carle uma folha para usar como planador, e acho que vou manter essa ideia para um futuro desenvolvimento, porém o formato da folha nas costas de Charle fez a silhueta do personagem tão simples.

Decidi por uma arma que atira sementes, semelhante a uma arma de paintball avançada, e chamei-a de rifle de sementes. Eu montei Carle e coloquei o modelo para as renderizações finais, com a arma. Eu acho que é muito importante gastar uma boa quantidade de tempo nas configurações de iluminação e renderização.

Ainda estou em uma jornada de aprendizado com iluminação, mas apenas brinquei com duas ou três luzes por um tempo até obter um resultado que achei muito bom.

Olhando para trás no projeto e refletindo, há algumas coisas que eu poderia ter feito de maneira diferente que teriam me poupado algum tempo de desenvolvimento. Acho que teria sido valioso para mim tomar algumas das decisões mais definitivas sobre cores e texturas em um estágio anterior no desenvolvimento do personagem.

Eu poderia ter feito isso de várias maneiras. Fazer uma arte conceitual digital 2D mais detalhada com informações de cores e valores teria me dado uma base mais sólida para trabalhar. Outra maneira rápida e fácil de tomar algumas dessas decisões poderia ter sido pintar o conceito de escultura, usando a escultura como base e adicionando cores para tomar essas decisões também. Isso teria reduzido significativamente o tempo gasto na texturização do personagem.

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No geral, como um projeto pessoal, sinto que aprendi muito com esta peça. Eu pude praticar passando por todas as fases da produção do personagem, desde os esboços, a escultura conceitual, o modelo final e texturização, rigging, pose e finalmente iluminação e renderização.

Com projetos pessoais como esse meu principal objetivo é aprender e crescer como artista. Freqüentemente, a obra acabada não é tão importante quanto a jornada de sua criação, porque é o que aprendi durante o processo que é de fato muito mais valioso para mim do que o resultado final do trabalho em si. Ao dizer isso, estou feliz com a forma como esse personagem tomou forma e evoluiu, e Carle, a Lagarta, é uma adição muito divertida à minha lista cada vez maior de projetos em minha jornada como artista de jogos.

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