Apresentação

Olá, meu nome é Svenja Strobel (“Icesturm” online). Eu sou uma usuária autodidata do Blender. Eu moro na Alemanha e tenho 19 anos. Criei este render junto com meu namorado Colin Behrens (“Colin00b” online). Ele é um usuário autodidata do Blender assim como eu, ele tem 20 anos e também mora na Alemanha.

Comecei a aprender Blender quando tinha 13 anos, e tem sido uma parte importante e viciante da minha vida nos últimos seis anos desde então. Descobri o Blender nas redes sociais e também acabei aprendendo Blender exclusivamente através da plataforma e experimentando por conta própria. Existem recursos realmente excelentes disponíveis lá, hoje há mais de seis anos.

Eu comecei a estudar ciência da computação na universidade no ano passado, continuando como freelance, e faço projetos pessoais em 3D no meu tempo livre. No futuro, espero encontrar um emprego em que possa combinar os dois campos. Ver minhas ideias ganharem vida em 3D é realmente ótimo!

Conheci Colin há cerca de 3 a 4 anos por meio da comunidade Blender no Instagram. Rapidamente nos tornamos amigos online, então decidimos nos encontrar na vida real depois de cerca de um ano para começar um projeto Blender juntos. Alguns meses depois disso, nos tornamos um casal e temos feito muitos projetos no Blender juntos desde então.

Trabalhar juntos tem a vantagem de ter dois pares de olhos criticando a imagem e identificando mais erros. Além disso, vocês podem motivar uns aos outros, o que ajuda quando você encontra frustrações no fluxo de trabalho – e é muito mais divertido! Eu recomendo tentar colaborações!

Colin começou a aprender o Blender quando tinha 14 anos. Ele também aprendeu através de tutoriais online e experimentando por conta própria. Os tutoriais do Blender Guru e Gleb Alexandrov foram especialmente úteis para ele. Eu recomendo dar uma olhada nisso. Seis anos depois, Colin está agora estudando produção de mídia na universidade para ampliar seu conhecimento de software e aumentar suas habilidades em 3D.

Ele trabalha como tutor do Blender na universidade hoje em dia, além de criar grandes shaders realmente complexos em seu tempo livre, como um shader de vidro realista.

Recentemente, fundamos nossa própria pequena “empresa” chamada Vertex Wizards. Começamos a criar pacotes de ativos e shaders complexos que vendemos no Blendermarket para tornar a vida do artista mais fácil.

Inspiração e Ideias

Encontrar uma ideia do que fazer é sempre difícil na minha opinião. Na busca por inspiração, costumo navegar nas redes sociais, procurando coisas aleatórias, sempre na esperança de encontrar imagens que realmente despertem o meu interesse. Normalmente acabo com três a cinco imagens de referência, o que me leva a ter minha própria ideia. Freqüentemente, faço um esboço rápido para ter certeza de não esquecer a ideia, mas nunca acaba sendo bonita.

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Nossas referências para este projeto também vieram das redes sociais. Eu encontrei muitas imagens de versões realistas de videogames e realmente queria experimentar esse estilo de arte sozinha. Como “Super Mario Bros.” foi um dos jogos favoritos da minha infância, assim como o de Colin, decidimos fazer uma versão realista disso.

Nosso objetivo com este projeto era fazer nosso videogame de infância favorito realmente ganhar vida. Também queríamos desafiar nossas habilidades de texturização e tentamos incorporar o Substance Painter em nosso fluxo de trabalho.

A modelagem

Para este projeto dividimos o trabalho de modelagem. Trabalhei nos ativos menores, como o ponto de interrogação, moedas, bob omb, ossos, peixe ósseo e o tubo. Usei um fluxo de trabalho de modelagem muito tradicional para criar a maioria dessas peças.

Procurei imagens de referência online mostrando os objetos de vários lados e usei-as como orientação. Eu apenas modelei o peixe ósseo da imaginação porque não havia nenhuma imagem de referência para este design semirrealista online, que eu tinha criado.

Colin modelou a maior parte do ambiente, como as plataformas, a água e os pilares de fundo. Ele usou meu esboço de referência e algumas capturas de tela do jogo como orientação ao fazer isso.

Assim que nós dois terminamos a modelagem, começamos a adicionar os ativos que fiz ao ambiente que Colin criou. Acabamos mudando a posição dos ativos várias vezes durante todo o processo de criação – tentando encontrar a posição ideal para cada um.

Depois que a modelagem principal foi feita, começamos a adicionar detalhes menores à cena, como plantas e sistemas de partículas. A maioria das plantas maiores nesta cena são de botaniq, as plantas penduradas são de Creeper Scapes e as partículas de grama e musgo são de Graswald. A ivy nos pilares foi criada usando o addon gerador de ivy que vem com o Blender.

Usar pacotes de recursos de plantas em sua cena é realmente uma grande ajuda para preencher suas cenas com detalhes. Se tivéssemos que modelar todas as plantas nós mesmos, nunca teríamos sido capazes de concluir o projeto em um período de tempo razoável.

Fizemos muita pintura de peso nas plataformas e tubos para adicionar as pequenas plantas. Para o tubo, tínhamos vários sistemas de partículas de musgo com tintas de peso diferente. Também houve muitos experimentos e correções de problemas durante essa etapa de criação.

A Iluminação

O que é uma cena sem luz? Muito chato, certo? A iluminação pode fazer ou destruir uma cena.

Para quase todas as cenas externas, sempre usamos HDRs como parte da configuração de iluminação. Na maioria dos casos, apenas encontrar o HDR certo é o suficiente para criar uma configuração de iluminação bastante realista para sua cena. Neste projeto, infelizmente não foi o caso.

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Na verdade, acabamos usando dois HDRs diferentes na renderização final, bem como luzes adicionais. Um HDR foi usado para a iluminação geral, o outro era visível para a câmera e dava uma bela aparência ao fundo. Conseguimos isso por meio de uma configuração de nó simples nos nós mundiais:

Temos usado esse truque simples com mais frequência em projetos recentes, pois realmente torna muito mais fácil obter uma boa iluminação HDR ao mesmo tempo que temos o controle total sobre a parte visível do HDR no fundo.

As luzes adicionais na cena foram usadas para se livrar de algumas sombras indesejáveis feias e destacar outras partes da cena. Basicamente, eles foram usados para melhorar a composição da imagem. Nunca subestime a importância da iluminação para a composição!

A Texturização e os Materiais

Como já mencionei anteriormente, queríamos incorporar o Substance Painter em nosso fluxo de trabalho neste projeto. Mas é claro que isso não significa que texturizamos tudo no Substance Painter. A água foi criada completamente processual, por exemplo. Já havíamos usado uma configuração de nó semelhante em nosso projeto anterior “Mystic Rainforest”.

Achamos que esse material aquático funciona extremamente bem para águas calmas, como lagos, lagoas e rios lentos. Pretendemos melhorar ainda mais o material e talvez oferecê-lo no Blendermarket por um preço muito barato visto que o material é bastante complexo.

Outras partes da cena, como as plataformas, também foram texturizadas de forma muito tradicional, usando um fluxo de trabalho PBR com algumas texturas do Poliigon, bem como algumas pintadas pelo próprio.

Por exemplo, eu pintei um mapa de umidade para a parte inferior das plataformas para tornar o solo mais escuro e mais refletivo onde a água ocasionalmente espirraria contra ele.

Material de plataforma

O tubo, pilares de fundo, moedas, ossos, peixe ósseo, bob omb e bloco de perguntas foram todos texturizados usando o Substance Painter. Experimentamos os materiais inteligentes incorporados no Substance Painter para esses objetos, que funcionaram muito bem.

Claro que ainda tivemos que customizar todos os materiais e em alguns casos também tivemos que pintar em detalhes como os pontos nos pilares.

Depois que ficamos felizes com o material tivemos que exportar as texturas. O Substance Painter infelizmente ainda não vem com configurações de exportação padrão para o Blender.

Então, Colin ajustou essas configurações uma vez e salvou essas opções de exportação como “Configurações de exportação do Blender” em Substance painter. Dessa forma, só tivemos que fazer essa etapa uma vez.

Então nós apenas tivemos que carregar as texturas no Blender e conectá-las ao shader principal, o que foi realmente fácil.

Material de moeda

Eu realmente tenho que dizer que incorporar o Substance Painter em seu fluxo de trabalho com o Blender é realmente fácil graças ao sombreador principal e torna a texturização complexa realmente simples e intuitiva.

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A Renderização e a composição

Renderizado final

Antes de renderizar a imagem, nos certificamos de fazer a câmera usar a profundidade de campo e ativar a passagem de névoa. DOF é um cenário muito importante em 3D. Imagens tiradas com câmeras reais sempre têm uma certa quantidade de DOF, por isso você deve tentar recriar esse visual em 3D.

Usar a passagem de névoa quando você tem renderizações externas mais amplas também é muito importante, porque se você está indo para o fotorrealismo, sua renderização sempre parecerá falsa sem ela. Em nossa cena, nos certificamos de que os pilares e as árvores bem no fundo tinham alguma névoa visível eles.

Também ativamos a passagem AO e a passagem denoising antes da renderização.

A cena foi renderizada usando Cycles em uma placa de vídeo RTX 2070 com 800 amostras em 4k durante a noite. Também ativamos a nova opção de amostragem adaptativa para renderização, que é um dos novos recursos mais úteis adicionados ao Blender 2.83 na minha opinião. Realmente ajuda a acelerar os tempos de renderização.

Assim que a renderização final foi concluída, começamos a ajustar os nós de composição, adicionando alguns efeitos sutis como brilho, distorção e dispersão da lente, bem como uma vinheta. Também removemos o ruído da imagem usando o novo nó denoise.

Nós de composição

Depois disso, fizemos apenas algumas gradações de cores finais no Photoshop e a imagem foi finalmente finalizada. Alguns dias depois, decidimos fazer algumas renderizações de close up adicionais de alguns ativos, como o omb de bob:

Também fiz um rig rápido para os peixes ósseos e animei uma sequência bem curta deles nadando, porque queria vê-los ganhar vida:

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Colin & Svenja – Bonefish 01

Linha de fundo

Este projeto foi um dos meus favoritos neste ano. Aprendemos muito durante a criação desta cena, especialmente quando se trata de incorporar o Substance Painter em nosso fluxo de trabalho. Fazer isso foi muito mais simples e rápido do que o esperado.

Se você também for estudante, recomendo obter uma licença educacional gratuita para Substance Painter e experimentar um pouco com o programa. Funciona bem com o Blender. Espero que você goste da renderização também e somos sempre gratos pela crítica construtiva para podermos melhorar no futuro.

AUTHORS

Svenja Strobel, self taught 3D Generalist from Germany

Colin Behrens, self taught 3D Artist from Germany

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